Orbis

Délicieux êtres divins bonsoir ! Installez-vous confortablement sur votre nuage favori et affinez votre volonté afin de créer le monde de vos rêves !

C’est dans vos douces pantoufles nuageuses que Orbis vous propose de prendre la place d’une divinité inspirée de mythologie plus ou moins folklorique, en sélectionnant des paysages qui vous semble le plus à même d’emporter votre score vers le panthéon de la victoire, tuile après tuile.

A la barre, Tim Armstrong, auquel l’éditeur SpaceCowboys a fait confiance pour nous offrir ce jeu que je qualifierai comme une des perles de 2018.

Pourquoi un engouement aussi fort avant même la fin de l’introduction ? Et bien selon moi, il faut savoir s’engager lorsque un jeu sans prétention apparente vous prend autant la tête dans le bon sens du terme !

Lisez les lignes qui suivent afin de découvrir mon opinion sur Orbis.

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La Mécanique :

Orbis est un jeu de scoring à base de placement de tuiles et de calcul de points. Vous sélectionnez une tuile de terrain d’un élément de votre choix, aquatique, sylvestre, volcanique etc …, parmi les 9 à disposition. Lorsque vous incorporez cette dernière dans votre univers personnel, des adorateurs de la couleur de la tuile migrent vers les tuiles adjacentes orthogonalement, rendant celles-ci plus intéressantes à choisir.

Les adorateurs ont un rôle de monnaie pour acheter des terrains et prennent parfois un intérêt dans le scoring. Lorsque vous prenez une tuile volcan par exemple, il vous faudra sacrifier un certain nombre d’adorateurs d’une couleur précise afin de marquer des points.

Je réalise être souvent confronté au dur choix d’accepter de prendre une tuiles peu intéressante uniquement parce qu’elle contient beaucoup d’adorateurs qui m’aideront à acheter une tuile plus rentable au tour suivant, c’est cornélien, mais une bonne partie de la stratégie repose sur le fait de planifier des tours et de sauter sur des occasions !

choix adorateur
Dois-je choisir une tuile utile ou engranger des adorateurs ? Choix cornélien !

La mécanique peut paraître classique mais Tim Armstrong pousse le jeu plus loin en innovant sur certains points cruciaux : l’univers doit être une pyramide de base 5, vous ne pouvez placer une tuile sur un étage supérieur que si celle-ci repose sur deux autres tuiles, et l’une de ces deux doit être de la même couleur que la nouvelle.

Si cela ne parait pas grand-chose à priori, le jeu gagne en profondeur et vous impose un choix stratégique tout au long de votre partie.

Votre pyramide épure donc les couleurs de ses terrains au fil des étages, restreignant les possibilités d’installation de tuiles. Heureusement, un “joker” vous permet de créer dans votre univers une terre dévastée qui aura pour propriété d’être multicolore, et donc d’augmenter vos possibilités à l’étage supérieur, au détriment d’un point de création (votre score final).

terre dévastée
La terre dévastée vous retire des points mais vous offre un renouveau des couleurs !

Une tuile de divinité vous octroyant un bonus au score final siégera au sommet de votre pyramide. Parmi les 10 dans la boîte vous n’aurez qu’un choix limité par partie au nombre de joueurs plus un ! A vous de prendre le meilleur selon votre univers avant les autres joueurs afin de gagner le maximum de point, ou stratégiquement pour temporiser la rotation des tuiles région disponibles!

fin pyramide

Je me suis régalé à apprendre ces règles relativement courtes et bien expliquées, qui apportent malgré leur faible nombre une complexité renouvelée à chaque parties ! Les points qui semblent lourds à la lecture se révèlent rapidement intuitifs et rendent hommage à l’élégance de ce jeu compétitif qui pourrait trouver sa place lors de tournois.

 

Le Matériel :

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SpaceCowboys comme à son habitude nous gratifie d’un matériel d’une grande qualité. Dès l’ouverture de la boîte épaisse avec renfort intérieur décoré on sent que l’on ne va pas être déçus, et je ne l’ai pas été !

Les tuiles sont en carton épais, résistant et en finition toilée.

Cependant cette finition toilée m’a semblé bien différente de celles que j’ai pu avoir en main avec un rendu beaucoup plus fin, ce qui évite de tomber sur des lignes de fibres disgracieuses qui mettent en relief les illustrations.

De bonnes tuiles
De bonnes tuiles agréables en main, à la finition toilée différente !

Chapeau, Cowboys, pour cette innovation qui ne m’a pas laissé indifférent.

Les jetons et tuiles “divinités” sont du même acabit.

La boîte est grande, beaucoup trop grande par rapport à son contenu une fois le tout dépunché. Je comprends que pour des raisons logistiques, la boîte doit être capable de contenir les planches de punchs dans leurs dimensions, mais peut être pourrait on parfois envisager se priver du plaisir d’extraire les pièces en carton de leur planches, au profit d’une économie sur la taille de certains jeux ?

boîte
De l’espace à combler par … une extension peut être ?

En tout cas l’espace restant me laisse supposer une extension dans l’année à venir ! Les paris sont pris !

 

Les Illustrations :

Le  travail de Davide Tossello est loin de me laisser indifférent. Utilisant des couleurs chatoyantes et habillant ses tuiles de détails riches et variés, ses illustrations m’évoquent par moment les décors de jeux de stratégie sur PC de mon enfance. De haut, en petit, on peut apercevoir des animaux qui paissent tranquillement au bord d’un lac où se baignent des humains, des arbres carbonisés par des torrents de laves en fusion, ou encore des villages animés aux champs de blés ondulants.

L’immersion est présente, d’autant que les paysages évoluent au fil de la progression du niveau des tuiles : la forêt de niveau 1 est une prairie avec un arbre, plus elle augmente de niveau, plus elle devient luxuriante et habitée ! Un travail fort agréable à l’oeil et propice à l’immersion dans les chaussons d’une divinité. Ces dernières sont également bien représentées, d’apparence diverse et thématique avec les règles qu’elles demandent pour valider leur score.

 

Un beau travail d’illustration donc, qui n’a pas manqué de me rappeler des souvenirs vidéo-ludiques nostalgiques !

 

La Rejouabilité :

 

Orbis mélangeant simplicité d’accès et forte stratégie me paraît être un jeu à la rejouabilité presque infinie. Chaque partie verra des tuiles nouvelles entrer en scène dans un ordre aléatoire, avec des divinités tirées aléatoirement. A 2, 3 ou 4 joueurs le nombre de tuiles et leurs atouts évoluent, vous offrant des changement de stratégie à saisir le moment opportun.

J’ai pour ma part fait plusieurs parties que j’ai souvent perdu alors que j’adoptais des stratégies différentes d’une fois à l’autre, ce qui me laisse supposer que j’ai encore pas mal de parties à accumuler pour apprendre de mes erreurs et optimiser mon jeu.

Quoi qu’il en soit, Orbis peut trouver sa place au panthéon des jeux loisirs et compétitifs qui sortent à chaque soirée entre amis et famille !

Conclusion :

 

Je vais peut être m’avancer un peu sur cette opinion, mais j’ai le très fort ressenti que Orbis peut se poser comme un jeu compétitif de haut niveau lors de tournoi et autres concours en ligne ou autour d’une table, de la même manière que Seasons a connu un gros succès chez les passionnés dans cette catégorie de jeu de société!

Avec des bases simples et accessibles à tous, il possède les atouts pour être partagé avec les néophytes comme avec les connaisseurs.

Il saura séduire à mon avis aussi bien l’une que l’autre catégorie.

J’y retrouve ce petit goût que Splendor m’a laissé lors de sa découverte, un jeu simple, élégant et stratégique sans lourdeur au niveau de la mécanique.

Abordable tant au niveau du prix que des règles, Orbis me semble vraiment être un des jeux à déposer au pied du sapin pour ravir les amateurs et les passionnés!


Philibert
Retrouvez ce jeu chez Philibert
SESSION-SOLO-TITIBO-02
Une version solo existe pour ce jeu !

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